Sistema algebraico en la anotación de jugadas

El sistema algebraico en la anotación de jugadas es una manera de simbolizar, en el orden en que se suceden, los movimientos realizados en una partida de ajedrez.

Este sistema de anotación pasó a sustituir al sistema de notación descriptiva, y desde el año 1981 se convirtió en el único sistema de anotación de jugadas de ajedrez oficial aprobado por la FIDE.

Sin embargo, como podremos ver más adelante, el sistema algebraico como originalmente se conoce, ha venido siendo modificado, haciéndolo más práctico.

Anotaciones del sistema algebraico

Las anotaciones de las jugadas se van realizando a medida que se van sucediendo. Los registros se hacen uno a uno, por línea numerada, y con el detalle de la jugada. Se inicia con el movimiento de las claras, siguiendo con el de las oscuras. Tal como vemos a continuación:  

Sistema algebraico de anotación de jugadas
Anotación de jugadas

Casillas

El tablero de ajedrez está conformado por sesenta y cuatro casillas, las cuales se denotan, tomando en consideración dos aspectos:

  1. Columna: La señalización de las columnas se hace de izquierda a derecha con letras minúsculas, comenzando con la a y terminando con la letra h.
  2. Fila o línea: La señalización de las filas o líneas se hace en orden ascendente, iniciando con el número 1 y terminando con el 8. Se inicia por el lado de las piezas claras.

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De acuerdo con esto, la posición inicial de algunas piezas son:

  • a1: torre del lado de la dama clara
  • d1: dama clara
  • h8: torre del lado del rey oscuro

Pieza

Para señalar las piezas, se usa su inicial en mayúscula. Por razones obvias, estos señalamientos varían según el idioma. Todas las piezas se identifican con su letra inicial en mayúscula. Sin embargo, la identificación de los peones no se usa para representar jugadas en el sistema algebraico. Es decir, en la anotación de jugadas se coloca solo la posición de la casilla.

Aquí te damos la representación de las piezas en varios idiomas:

Sistema algebraico de anotación de jugadas
Piezas de ajedrez

Para comprender y recordar más fácilmente las denominaciones de las casillas, debemos tener en cuenta que cada casilla es el punto de encuentro de una columna y una fila. Es decir, el nombre de la casilla responde a la columna (letra) acompañada de la fila (número). Por lo que al momento de realizar la anotación de jugadas, se debe prestar atención a la pieza y casilla que ocupa, tanto fila como columna.  

Asimismo, a nivel internacional, los medios impresos tienden a usar una representación visual para las piezas de ajedrez. Así vemos:

Sistema algebraico de anotación de jugadas
Íconos de las piezas de ajedrez

Anotación

Jugadas

Para realizar la anotación de jugada, debemos señalar:

  • Inicial en mayúscula de la pieza a mover. Excepto los peones, que no se identifican en la anotación.
  • Casilla de origen
  • Casilla de destino y casilla de origen, separadas por un guion. De acuerdo con esto si queremos hacer la anotación de jugada de la salida de Caballo desde la casilla b1 a la casilla c3, sería así: Cb1-c3

Capturas

La captura es una jugada que se distingue en las anotaciones con la letra “x”, colocada delante de la casilla de destino. Si la captura la realiza un peón, debe colocarse antes de la “x” la columna de la casilla de origen.

Es decir, en las jugadas de capturas el guion es sustituido por la letra x. No se señala la pieza que se captura, sino la casilla que ocupaba. Una representación sería: Ae2xg4, lo que significa que el alfil ubicado en e2 capturó un peón enemigo ubicado en g4.

Las capturas al paso, a pesar de no tener una anotación especial, si se desea se les puede agregar al final las letras a.p. La casilla de destino, es la casilla en donde termina el peón que realiza la captura.

En el caso de las promociones, se anotan con el signo “=” delante de la designación de la pieza promocionada en la casilla de destino.

Un ejemplo es: Peón blanco en g7 se desplaza, llegando a la fila 8 y promocionando a una Dama. La anotación es: g8=D.

Enroque

El enroque puede ser largo o corto. Y se representa de la siguiente manera:

  • Corto o del lado del rey: 0-0
  • Largo o del lado de la dama: 0-0-0

Desambiguación-reglas

Se conoce como ambigüedad, a los casos donde diversas piezas de tipo similar, pueden moverse a la misma casilla de destino. Para resolver estos casos, se pueden aplicar las siguientes reglas:

Cuando las piezas puedes ser diferenciadas por sus columnas originales: en este caso la letra de la columna, en minúscula, se ubica siguiendo a la letra de la pieza. Veámoslo así: Fila 1, dos torres, a1 y h1, se quiere mover una a d1. La forma de anotar para diferenciar de cuál de las dos torres se habla, es Tad1 o Thd1, según corresponda.

Cuando son iguales las columnas: Las piezas se diferencian por las filas que ocupan inicialmente, este indicativo es colocado después de la identificación de la pieza. Veámoslo con un ejemplo: Dos torres en la columna a, a1 y a5. Se quiere llevar una hasta a 3. La forma de anotar es: T1a3 o T5a3, según sea la pieza a mover.

Fila y columna no son suficiente para diferenciar las piezas: Este caso es poco común. Cuando se presenta se acostumbra anotar tanto la columna como la fila. Es una situación que se presenta por lo general, cuando el jugador posee tres o más piezas iguales, producto de la promoción de uno o de varios peones, que luego llegan al mismo destino.

Ejemplo de este caso es: 3 reinas, e4, h4 y h1, se quiere mover la reina de h4 a e1. Siendo así, se debe anotar la columna y la fila de origen: Dh4e1. Las jugadas de las reinas restantes se pueden distinguir por la columna o por la fila, según las reglas 1 o 2.

Un detalle que se debe tomar en consideración, antes de aplicar las reglas anteriores, es que si una pieza de las que llegarían a la casilla final al moverse deja al rey en jaque, su movimiento no se considera como ambiguo para la anotación.

Y como ya explicamos en los casos de captura, si una jugada termina en captura, en la anotación se le agrega “x” delante de la casilla de destino. Tal como vemos: Dh4xe1.

Jaque y mate

Si una jugada produce jaque, se le debe agregar el signo “+” delante del movimiento anotado. Si la jugada es mate se utiliza “#” o “++”. La anotación una Dama movida a d5 haciendo jaque es Dd5+. Una torre desplazada a e3 haciendo jaque mate se anota Te3#.

Comentarios y sus signos

Además de los signos ya mencionados, existen otros que no se usan para señalar jugadas en las partidas, sino como comentarios u observaciones para ser presentadas posteriormente, para su análisis. Algunos de estos son:

Sistema algebraico de anotación de jugadas
Signos y comentarios

Sistema algebraico reducido

En la actualidad, el sistema algebraico ha venido siendo desplazado por una modalidad conocida como “sistema algebraico reducido”.  Representa una opción más práctica, y su utilización se ha propagado a nivel mundial.

La diferencia de esta modalidad radica en no anotar la casilla de origen, sino únicamente la casilla de destino. De igual forma, pueden omitirse los signos de captura, jaque, mate, si así lo prefiere.

A continuación, te mostramos la representación de la jugada en el sistema algebraico clásico y en el reducido:

Sistema algebraico de anotación de jugadas
Anotaciones algebraico clásico y algebraico reducido

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