Conoce los motivos combinacionales más comunes en el ajedrez

Motivos combinacionales. A lo largo del juego de ajedrez se realizan una seguidilla de jugadas relacionadas entre sí, las cuales se conocen como combinaciones. Por lo general, estos movimientos se inician con un sacrificio, ocasionando que el oponente quede en desventaja y con pocas opciones, lo que conllevaría a una muy posible “victoria”.

Los jugadores van teniendo durante todo el juego de ajedrez, diversas opciones viables. En consecuencia, se dificulta el poder establecer y seguir un plan previamente diseñado.

En contraposición a esto, existen las combinaciones, las cuales tienen la suficiente fuerza y estructura como para permitirle al jugador que la aplique calcular la ventaja que obtendrá sobre cualquier defensa.

Claro está, para evitar que el sacrificio inicial no sea en vano, antes de lanzar una combinación el jugador debe estudiar en detalle diversos movimientos a realizar.

¿Cómo construir una combinación?

Las combinaciones parten, por lo general, de las tácticas de ajedrez más fundamentales. Tales como: el tenedor, las clavadas, las descubiertas, los pinchos, entre otras. 

Una combinación está conformada como mínimo, por tres movimientos de duración. Por lo que, mientras más se demore la recuperación del sacrificio inicial, la combinación será más impactante.

En la cotidianidad de los juegos de ajedrez, se pueden observar un sinfín de temas para ejecutar varias combinaciones. Bien sean, para dar un súbito ataque de mate, ganar una pieza, alterar las posiciones de las piezas (mejorando las nuestras, y desmejorando las contrarias), o destruir la cadena de peones.

Son muchos los temas posibles para las combinaciones. Debido a esto, en esta publicación te hablaremos de los motivos combinacionales más comunes en el ajedrez, para que los conozcas y vayas mejorando cada vez más tu juego.

Motivos combinacionales

La atracción

En la atracción, como motivo combinacional, nos centramos en la realización de sacrificios o movimientos que obliguen a nuestro contrincante a responder desde una posición donde no puede elegir.  Estas posiciones pueden ser:

  • Atracción con el “Rey”: Obligándolo a moverse a una casilla donde queda expuesto a recibir un ataque determinante;
  • Atracción para una pieza: Esto obligando a la pieza o peón a desocupar una casilla de relevancia, impidiéndole defender la casilla o la posición que tenga.

La representación del motivo combinacional de la atracción que estamos tratando, la podemos ver en la siguiente imagen:

Motivos combinacionales
Atracción

Tal como se puede observar, las piezas oscuras tienen la posibilidad de aplicar jaque mate al rey blanco con el movimiento 1…Cf3++, pero el turno para jugar es de las piezas claras. Mientras, la torre negra amenaza al caballo de d8. El rey negro está en la mira del enemigo, acechado por la torre y la dama, el caballo preparado para atacar. Pese a esto, a simple vista no se observa un movimiento que salve a las piezas claras.  

Sin embargo, podemos hallar una posibilidad en el motivo combinacional de la atracción, tal como lo podemos observar en la siguiente gráfica:

Motivos combinacionales
Posición de mate

Es decir, al hallarnos en la posición mostrada en la primera imagen, debemos “atraer” al rey negro hasta la casilla g8. ¿Cómo lo hacemos? Usando a la dama blanca para que aborde al enemigo, se sacrifique y con esto atraiga al rey oscuro a la casilla deseada, la g8.

De acuerdo con esto, el movimiento inequívoco es 1.Dg8+!!. Debido a que en esta posición las piezas claras no tienen más opción. El sacrificio debe ser aceptado y tomar la Dama junto a su rey, jugando 1 … RxD. Ya que con esta jugada, pasa de la imagen 1 a la imagen 2, donde realiza el fulminante movimiento 2.Te8++. Este es un excelente ejemplo del motivo combinacional de la “atracción” de una pieza.

El Bloqueo

Otro motivo combinacional aplicable en el ajedrez es el “bloqueo”. El bloqueo consiste en que el flanco que ataca consigue desalinear a una pieza del contrincante, y esa misma pieza realiza el “bloqueo” a sus piezas o al rey, dándole una ventaja decisiva a quién inició la combinación.

Según el GM I. Bondareswky, cuando se aplica el bloqueo, la atracción interviene, sin embargo, no es la pieza atraída la que se utiliza en el ataque, sino otra que haya quedado inmovilizada por la pieza atraída.

Grafiquemos un ejemplo de bloqueo:

Motivos combinacionales
Bloqueo

Esta jugada es muy común. La flecha nos indica la posición ideal para las piezas claras, ya que con el caballo logran aplicar un mate al rey contrario. Esto se da debido, al bloqueo que realiza la torre negra a su rey, para así poder protegerse de la embestida de las piezas blancas. Por su parte, las blancas juegan así: 1.Cf7+, Rg8;

Siguiendo con: 2.Ch6+, Rh8

El movimiento siguiente es 2 … Rf8, siendo imposible hacerlo ante el mate con 3 .Df7++. Es aquí donde se da la posición para aplicar el mate, jugando: 3.Dg8+!!

Así quedan nuestras piezas:

En este paso, queda en jaque mate el Rey negro y la Dama blanca queda sacrificada y tomada por la torre negra, en lugar del rey, quien no puede hacerlo, porque el caballo blanco defiende a la dama. Las piezas negras, juegan: 3…Txg8

La desviación

La desviación también representa una jugada en los motivos combinacionales. La desviación de una pieza la podemos observar, al hallarse los peones del enroque en su posición inicial con alguna amenaza de mate en la fila ocho. Los peones se encuentran en una posición donde por lo general constituyen la mejor defensa para su Rey en el medio juego.

No obstante, los casos en los que se presentan líneas abiertas centrales o en cualquier otra posición en donde actúan las piezas mayores, se debe prestar especial atención, ya que una irrupción de alguna de estas piezas puede producir el tan temido mate.

Debido a esto, jugadores de trayectoria al verse en una situación similar, hacen la jugada conocida como “orificio” de salida al Rey. Con esto, uno de los peones adelanta por delante del rey, abriéndole una ruta de escape, en caso de ser necesaria. Por lo general, es preferible el avance de una casilla, por un peón de torre o un peón de caballo, claro está, también existen otras variantes con muchas posibilidades.

Para darse la desviación de las piezas contrarias, se deben realizar amenazas efectivas. Entre ellas:

  • Amenaza de una pieza sin defensa o mayor, tal como: un caballo o un alfil amenazando a una dama o torre. También amenaza de mate.  
  • Aplicando jaque
  • Piezas: clavadas y cambios
  • Combinación de los puntos anteriores con los que puedan irse presentando

Una representación de esto sería:

Se presentan en la misma posición y con la misma cantidad de piezas y peones, ambos jugadores. Sin embargo, es esta posición la que le permitirá a las piezas claras triunfar.  Haciendo uso de la desviación, las piezas claras evidenciarán que el rey negro está encerrado y cubierto por sus peones. En esta posición, si la torre blanca accede hasta la fila ocho, finaliza el juego.

Esta casilla, la d8, a la que quiere llegar la torre blanca, está defendida por la dama negra. Por lo que le toca a la dama blanca hacer un movimiento de “desviación” para alejar a la dama negra. Este movimiento sería: 1.Db7!

Aquí podemos evidenciar la derrota inminente de las piezas negras, y la desviación en la jugada de las blancas. Las piezas negras no pueden repeler el doble ataque propinado (la dama y la torre), quedando imposibilitadas de capturar a la dama blanca por estar en la defensa de la casilla d8.

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